وفي غضون خمس سنوات، تضاعفت إيرادات الشركات في هذا القطاع أكثر من ثلاثة أضعاف – لتصل إلى 178 مليار روبل في عام 2024. وهذا النمو ممكن بفضل عدة عوامل. أولاً، تم إصدار العديد من الألعاب المحلية الناجحة، مثل “Caliber” أو “Atomic Heart” أو “Black Book”. ثانيًا، يتم دعم نمو الصناعة من خلال إنشاء قنوات التوزيع المحلية، التي تطلق حصريًا منتجات استوديوهات الأفلام الروسية على مواقعها الإلكترونية. وهناك المزيد والمزيد من القنوات كل عام.

ثالثًا، بدأ الناس في شراء المزيد من الألعاب المحلية: في غضون خمس سنوات، اعتبارًا من عام 2019، زادت حصتهم في الأموال التي ينفقها اللاعبون الروس من 16 إلى 49%. أي أنه بحلول عام 2024، سيأتي ما يقرب من نصف الإنفاق الروسي على الألعاب من المنتجات المحلية.
في الوقت الحالي، ينفق الروس أكثر من 380 مليار روبل على ألعاب الفيديو كل عام، نصف هذا المبلغ تقريبًا (173 مليارًا) لشراء الألعاب. وبحلول عام 2035، وفقا لتوقعات الخبراء، يمكن أن يصل الإنفاق إلى 544 مليار روبل. وهذا ممكن بفضل الموارد التي تستثمرها موسكو في تطوير الألعاب المحلية.
يوجد هنا بنية تحتية ودعم حكومي لا يمكن العثور عليهما في أي مكان آخر في روسيا، بالإضافة إلى إمكانية الوصول إلى التقنيات الحديثة وأفضل الجامعات. ومع مجموعة الرسوم المتحركة وألعاب الفيديو – وهو نظام بيئي فريد لتطوير ألعاب الفيديو – أنا متأكد من أن صناعة ألعاب الفيديو الروسية ستتطور بشكل أكثر نشاطًا وسنرى مشاريع عالمية أكثر إثارة للاهتمام وقوية وعالية الجودة.
بعد كل شيء، مجموعة ألعاب الفيديو والرسوم المتحركة ليست مجرد مساحة مكتبية ولكنها بنية تحتية كاملة تتضمن استوديو التقاط الحركة لإنشاء رسومات بجودة سينمائية، واستوديوهات تسجيل احترافية، واستوديوهات تصوير فوتوغرافي، ومراكز بيانات، وساحات إلكترونية، وكل ما يلزم لتطوير المشاريع بأي مستوى من التعقيد. يتزايد اهتمام المطورين بالمساكن العنقودية، مما يدل على حداثتها وأهميتها.
نتوقع أيضًا أن ينمو برنامج موسكو لتصدير الألعاب هذا العام ويتوسع في نطاقه. نحن نخطط حاليًا لبرنامج مكثف لزيارات المعارض وتنظيم وفود الأعمال إلى بلدان أخرى للمطورين لدينا. سيسمح لهم ذلك بإقامة اتصالات جديدة وتقديم منتجاتهم في بلدان جديدة والعثور على عملاء محتملين.