غالبًا ما تدور المناقشات عبر الإنترنت حول ألعاب الفيديو حول نفس المواضيع، وأحد أكثرها شيوعًا هو الحديث عن مدى “كسل” أو “جشع” بعض الاستوديوهات. اكتشفت البوابة gamesindustry.biz من أين تأتي هذه الاتهامات ولماذا يعد الدعم بعد إصدار اللعبة امتيازًا وليس حقًا مضمونًا.

ومن المفارقات أن التعليقات اللاذعة حول كسل المطورين هي من الأعراض المميزة لمجتمع المستهلكين الجديد للعديد من الألعاب. المشروع لا يتطور بالطريقة التي يريدها المستخدمون؛ وما هذا إلا دليل على غفلة وكسل صانعيها؟ وإلا، لماذا لا تكون الملكية الفكرية عرضة لتأثير المستهلكين المطلقين “الذين يصوتون بمحافظهم”؟
من السهل عمومًا التعاطف مع التعليقات المتعلقة بحقوق المستهلك، حتى لو كانت ساخنة بعض الشيء في بعض الأحيان. يمكنك أن تفهم لماذا يتهم العديد من اللاعبين المطورين بجشع الشركات، على الرغم من أن هذه الاتهامات غالبًا ما تكون موجهة إلى الأشخاص الخطأ. والغضب من التطور “المضلل” لهذه اللعبة أو تلك هو رد فعل مفهوم.
لكن وصف المطورين بالكسالى أمر مثير للسخرية. ألعاب الفيديو هذه موجودة فقط بسبب الشغف والعمل الجاد لأولئك الذين يعملون في هذه الصناعة؛ الشغف والعمل الجاد، غالبًا ما يتم استغلالهما من قبل نخبة صناعة الألعاب، الذين يحلمون بإصدار الألعاب بينما يدفعون رواتب هزيلة للعمال الموهوبين. وهذا ما سيؤكده أي شخص يعرف ما يحدث بالفعل خلف كواليس تطوير اللعبة.
في هذا السياق، لفت الانتباه الرد المتوازن للغاية والموضح بعناية لمثل هذه الاتهامات من Landfall Games، مطور لعبة Peak التي حققت نجاحًا كبيرًا العام الماضي. يشرح الفريق بوضوح وبأدب وحزم أن لعبتهم تلقت الكثير من المحتوى المجاني منذ إصدارها، ولكنها بحكم تصميمها ليست خدمة مباشرة. لذا فإن تحديثات المحتوى هذه هي هدية لطيفة وليست حقًا مضمونًا.
أصدر الاستوديو لاحقًا مقطع فيديو يشرح موقفه بمزيد من التفصيل، مشيرًا بشكل أساسي إلى أن هناك فجوة في السوق بين ما يريد المطورون إنشاءه (الألعاب) وما يتوقعه اللاعبون. إذا كان الأول يريد إصدار مشروع مثير للاهتمام وإذا كانت لديه فكرة جديدة، فليصنع المشروع التالي، فإن الأخير ينتظر تحديثات ومحتوى لا نهاية له لكل إصدار.
لقد أصابت تعليقات Landfall مسمارًا في الرأس: لا يجب على الاستوديو الرد على الاتهامات فحسب، بل يجب أيضًا أن يفكر في سبب ظهورها. تعد التوقعات التي تخلقها الخدمات وجهًا لوجه من بين التوقعات المهمة. لقد تغيرت اللغة التي نستخدمها للحديث عن الألعاب في السنوات العشر الماضية؛ اليوم، تتم مناقشة ألعاب القصة الفردية بنفس الشروط التي تنطبق عادةً فقط على الخدمات المباشرة أو ألعاب الاشتراك. يدرس الأشخاص مخططات Steam ويعلنون أن أي لعبة تفقد المستخدمين لبضعة أشهر قد انتهت. يتم “التخلي” عن الألعاب ذات الوقائع المنظورة القوية والمحتوى الذي يستمر لعشرات الساعات لأنه لم يتم إصدار الوظائف الإضافية لها.
إن وضع التوقعات من الخدمات المباشرة على الألعاب التي لم يتم تصميمها مطلقًا مع أخذ التحديثات المستمرة في الاعتبار يؤدي إلى انقطاع الاتصال، ولكن قد لا تكون هذه هي المشكلة الوحيدة. على الرغم من أن Landfall لا تنتقد اللاعبين بأي شكل من الأشكال، إلا أن بعض اللاعبين مدللون حقًا بالواقع الحالي لصناعة الألعاب.
وهذا ما نتحدث عنه عندما نتحدث عن “قاعدة جماهيرية المستهلك”؛ فكرة أن شراء شيء ما يحول المستهلكين إلى معجبين، ويستمتع المعجبون بخدمة لا نهاية لها من المبدعين. علاوة على ذلك، يعتقد هؤلاء الأشخاص أن وضعهم كمشجعين ومستهلكين يعني أنه يجب الاستماع إلى آرائهم ويجب اتباع مطالبهم. في بعض النواحي، يشبه هذا العلاقات الاجتماعية غير الصحية التي تتشكل بين المتابعين والمؤثرين الاجتماعيين.
ولكن تجدر الإشارة أيضًا إلى أنه بغض النظر عن العلاقة بين المطورين واللاعبين، فإن التحول النموذجي لم يحدث بشكل طبيعي. لقد علمت ألعاب الخدمة المستخدمين انتظار التصحيحات والتحديثات الموسمية. يعتبر طول عمر الإصدارات أحد أهم مؤشرات النجاح وهو نتيجة طبيعية لنموذج أعمال الخدمة المباشرة نفسه. لكن الناشرين والاستوديوهات غالبًا ما ينظرون إلى تفاعل اللاعبين باعتباره مقياسًا مهمًا، حتى في الألعاب التي لا تتضمن أي تحقيق للدخل من الخدمة. ويرجع ذلك جزئيًا إلى الرغبة في بيع الإضافات و”إحماء” الجمهور لاحتمال إصدار تكملة.
والمحرك الحقيقي هو التحول الكامل إلى نموذج توزيع الألعاب الرقمية، لأنه غير تماما الطريقة التي يتم بها حساب أرباح الألعاب الفردية. بعد عقود من الشكوى من عدم وجود ذيل طويل للإصدارات الرئيسية، هناك الآن واحد. تبيع المتاجر الرقمية الألعاب لفترة طويلة وتسمح لها بالحفاظ على الأسعار لفترة أطول بكثير من المتاجر الفعلية. السوق الثانوية تكاد تكون معدومة. حتى بالنسبة للعناوين القديمة، تعد مبيعات Steam أو الحزم أو الاشتراكات خيارات مهمة لتمديد دورة الحياة.
لكن إبقاء اللعبة ذات صلة يأتي بتكلفة. ليس لدى المطورين موارد غير محدودة؛ الأشخاص الذين يعملون على التوسعات والتحديثات لا يعملون على الألعاب الجديدة. يحق للمبدعين، وخاصة المستقلين منهم، الاستمرار في إنشاء شيء جديد. من المؤسف أننا لا نعيش في عالم مثالي، فلن يكون من الممكن إعادة ضبط التوقعات التي تشكلت في صناعة الألعاب.