الألعاب ، على عكس كل الوسائط الأخرى تقريبًا ، من المرجح أن تحمل تاريخ الإصدار أو الإلغاء المفاجئ. وخلف تطور الكواليس ، كقاعدة عامة ، فإن الوضع أسوأ. يتحدث بوابة HowTogek.com عن إنتاج الجحيم ولماذا ينتشر في صناعة الألعاب الحديثة.

إذا تم التحدث عن اللعبة عن نوع من اللعبة التي تم احتجازها في جحيم الإنتاج ، فهذا يعني أن المشروع لسبب أو لآخر لن يخرج لفترة طويلة. يشير هذا غالبًا إلى مشاكل في التنمية أو الإدارة في الاستوديو ، على الرغم من أن الموقف قد يختلف. أنتجت بعض الألعاب المحاصرة في الجحيم ببساطة خلف الجدول كما هو محدد ، في حين تأخر إصدار الآخرين إلى أجل غير مسمى.
يمكن أن يحدث ضغط الدم المنتجة حتى عند البدء في النمو. في المراحل المبكرة من إنشاء الألعاب ، غالبًا ما يجمع المصممون النماذج الأولية التي تعرض الرؤية الإبداعية للمشروع. في بعض الأحيان يكون المطورون والناشرين ببساطة غير مناسبون لما يرونه في النموذج الأولي – ويجب على مؤلفيها بدء العملية الإبداعية أولاً. بالطبع ، لا أحد يحظر عليهم الحفاظ على فكرة المؤامرة والأصول البديهية وبعض الآليات ، ومع ذلك ، في كل مرة إعادة تشغيل اتفاقيات التطوير مع الإصدار القادم لعدة أشهر. تمر العديد من الألعاب بعدد من الإخفاقات والمفاهيم التي لم يتم تنفيذها قبل الوصول إلى الفكرة النهائية ، وقد تستغرق هذه العملية سنوات عديدة.
على سبيل المثال ، غيرت النسخة الأصلية (2005) من Resident Evil 4 بعض الإصدارات قبل أن تصبح فتاة رعب. تختلف العديد من النماذج الأصلية للعبة تمامًا عما توقفه المطورون أخيرًا. ركز أحد النماذج الأولية على الرعب النفسي ، حيث سيتعين على اللاعبين محاربة الهلوسة في القلعة الغامضة. والآخر هو فيلم حركة ديناميكي يركز على المعارك العصرية في القتال القريب. في وقت لاحق كان يعتبر مشابهًا جدًا لـ Resident Evil … وبعد ذلك قاموا بتنفيذ مشروع مستقل من هناك – Devil May Cry.
سقطت العديد من الألعاب في ضغط الدم الناتج خلال مرحلة الإنتاج اللاحقة بسبب طموحها لقطع الرقبة ومقياس التطوير المستمر. لهذه المشكلة ، تم اختراع مصطلح منفصل – ميزة زحف. من بين الأمثلة الحديثة نسبيًا ، يمكنك تسمية Cyberpunk 2077 على الفور: إنه أمر خطير للغاية حول حقيقة أن المطورين يضيفون باستمرار ميكانيكا جديدة دون تلميعها القديم. وقد تم تطوير Star Citizen منذ عام 2012 ، ولكن بسبب التخطيط المتزايد للميكانيكا ، لم تترك اللعبة مرحلة ألفا.
تتغير صناعة الألعاب وتتطور باستمرار في العديد من الاتجاهات المختلفة. مجموعات التطوير الآن أكثر من ذي قبل ، AAA-Bujeter أعلى من أي وقت مضى وتتطور التوقعات من الألعاب الحديثة مع كل جيل جديد من أجهزة الألعاب. حتى الألعاب المستقلة مجبرون الآن على الامتثال لمعايير أكثر خطورة: Deltarune و Hollow Knight: Silksong هي ألعاب كبيرة جدًا لدرجة أن المشجعين ينتظرون رحيلهم لسنوات عديدة.
يتطلب تطوير المشاريع الحديثة وقتًا وموارد ، لكن المتطلبات المتزايدة لهذه العوامل هي أحد الأسباب الرئيسية التي تجعل الألعاب تندرج في الإنتاج. بسبب ميزانية الانتفاخ ، يجب أن يحارب كل إصدار AAA الأموال ، وبعض الاستوديوهات ترغب في تجنب المخاطر عن طريق قضاء سنوات عديدة للحصول على الكمال. تم تقديم Metroid Prime 4 مؤخرًا: Beyond بقي لمدة عامين تقريبًا قبل إعادة تشغيل المشروع تحت قيادة استوديو آخر. قال نينتندو إن إعادة ترتيب الموظفين قد حدثت بسبب حقيقة أن الإصدار الأول من اللعبة لم يستوف معايير الجودة للناشر.
تصبح العديد من المشاريع ضحايا للتغيير المفاجئ في الدورة الإبداعية في وسط التطوير ، لأن بعض الناشرين الأبرياء يحاولون المشاركة في الاتجاهات الحالية. بدأت Skull and Bones من Ubisoft في التطور في عام 2013 كأحتاس Creed IV: Black Flag MMO-OFF ، ولكن في النهاية ، استمر العمل 10 سنوات في أخطاء معالجة اللعبة والبرامج النصية المستمرة ، بالإضافة إلى محاولة تحقيق التوازن بين اللعبة حول فكرة الخدمة المباشرة. كما قُتل السعي وراء هذا الاتجاه على يد كونكورد ، الفرق والانتحار: اقتل الاتحاد القضائي.
ولكن هذا لا يعني أنه قبل صناعة الألعاب المثالية ، يكون الفرق الوحيد هو 20-30 عامًا ، معلومات حول تطوير الألعاب مع عدد أقل من الأشخاص. اليوم ، الجمهور لديه المزيد من الموارد. نحن نعلم عن قصص تطوير الألعاب القديمة والمشاريع الملغاة والإصدارات القادمة. تم تقسيم العديد من المطورين المستقلين بنشاط على مشاريعهم مع الشبكات الاجتماعية.
بالإضافة إلى ذلك ، تتطور مطبعة اللعبة أيضًا. إذا كان معظمها في وقت سابق ، فإنه يقتصر على المراجعات والمعلومات من العروض التقديمية للصحافة ، والآن لديها معظم الوسائط الرئيسية وصول مباشر إلى المتحدثين من الصناعة. بالإضافة إلى ذلك ، تمكنت مشاريع مستقلة للحفاظ على الألعاب القديمة ومؤرخي الألعاب من الكشف عن الكثير من المعلومات حول تطوير الألعاب الكلاسيكية.